In diesem Kapitel dreht sich alles um den Kampf in Steam’n’Steel.
Hier erfährst du, wie Nah- und Fernkämpfe funktionieren und wie die Regeln den Ausgang von Konflikten bestimmen. Der Kampf ist eine entscheidende Komponente des Spiels und kann sowohl körperlich als auch strategisch herausfordernd sein.
Reihenfolge
Der Kampf läuft in Aktionsrunden ab.
In jeder Runde können die Charaktere je eine Handlung vornehmen.
Die Reihenfolge legt sich nach dem Reflexwert +1W6 fest.
Jeder hat eine Aktion pro Runde.
Greife ich an oder spare ich meine Aktion für eine Verteidigung auf dann habe ich keinen Abzug auf meine Probe.
Habe ich meine freie Aktion diese Runde schon genommen kann ich mich immer noch gegen Angriffe verteidigen. Dann aber jedes mal mit einem Würfel weniger auf meine Probe pro zusätzlich ausgeführte Verteidigung.
Nahkampf
Im Nahkampf ist das ein sogenannter Schlagabtausch.
Dabei greift man einen Gegner an und wechselt einige Schläge mit der Person.
Regel-technisch heißt das, das man eine vergleichende Probe gegeneinander wirft. Die Person mit den meisten Erfolgen macht die überzähligen Nettoerfolge plus den Waffenschaden abzüglich dem Rüstschutz des Unterlegenen als Schaden bei dem Gegenüber.
Für die Probe wird der Kampfwert genommen, der sich nach der Waffenart richtet, die man benutzt.
Nahkampf
Vergleichende Probe auf Nahkampffertigkeiten
Nettogewinn + Waffenschaden des Gewinners – Rüstungsschutz des Verlierers = Abzug von Gesundheit des Unterlegenen
Hat der Gewinner Unbewaffneten Kampf eingesetzt wird der Schaden statt dessen von der Konzentration des Unterlegenen abgezogen.
Fernkampf
Im Fernkampf vergleicht man die Fähigkeit des Schützen mit der Geschicklichkeit, mit der der Angegriffene in Deckung geht.
Der Angreifer ist hier nicht in Gefahr selber Schaden zu bekommen, dafür hat er ein paar andere Nachteile.
Erstens die Entfernung selber.
Jede Fernkampfwaffe einen Entfernungsmodifikator. Man teilt die Entfernung zum Ziel durch diesen Modifikator und das aufgerundete Ergebnis reduziert die Erfolge des Schützen.
Zweitens geben die eventuellen Nettoerfolge des Angegriffenen im die Möglichkeit diese entweder bei einem folgenden Angriff als Deckungsbonus einzusetzen, die die Erfolge des Angreifers verringern oder ermöglichen es dem Angegriffenen sich um die Erfolge in Metern dem Angreifer zu nähern.
(Ja, das entspricht einem akrobatisch-Cineastischen Spielstil. Aber hey, was erwartest du in einem Steampunk-Mysterie-Space-Rollenspiel?! 😉 )
Fernkampfprobe
Projektielwaffen / Schusswaffen gegen Akrobatik
Entfernung / Entfernungsmodifikator = Abzug für den Angreifer
Nettoerfolge des Angreifers = Schaden + Waffenschaden beim Angegriffenen
Nettoerfolge des Angegriffenen = entweder Abzug auf die Erfolge des gleichen Angreifers bei einer nächsten Attacke oder Nettoerfolge in Metern Annäherung an den Angreifer
Waffen und Rüstung in Steam’n’Steel
Nahkampfwaffen
Es gibt verschiedene Kategorien von Waffen in Steam’n’Steel:
- Kurze Einhandwaffen: Dolche, Messer, Fäustel, Schlagringe…
- Standard-Einhandwaffen: Schwerter, Degen, Handaxt, Knüppel…
- Anderthalbhändige Waffen: Langstielige Axt, Anderthalbhänder, halblange Kriegssense…
- Zweihandwaffen: Streitaxt, Gassenhauer, Kriegssense…
Jede Waffe hat die folgenden Eigenschaften: Schaden, Reichweite, Stärkemodifikator und eventuelle Boni.
- Schaden: Dieser wird auf die Nettoerfolge einer vergleichenden Kampfprobe addiert.
- Stärkemodifikator: Erhöht den Schaden, wenn man stark ist. Für das Erreichen des Stärkemodifikators und jedes Vielfache des Modifikators verursacht man einen Zusatzschadenspunkt. Man kann keine Waffe führen, für die man nicht mindestens den halben Schadensmodifikator übertrifft.
- Reichweite: Gibt an, wie weit die Waffe reicht. Bei unterschiedlichen Reichweiten kann man bei seinem Angriff, statt Schaden zu machen, einen Positionsvorteil gewinnen. Klappt das, hat man solange +1 auf seinen Angriff, bis der andere einen Positionsvorteil gewinnt.
- Boni: Eventuelle Besonderheiten einer Waffenklasse.
Jeweilige Boni:
Kurze Einhandwaffen:
- Können getarnt getragen und in einer Aktion bereitgemacht werden. Schnell zur Hand und für einen überraschenden Angriff geeignet.
- Können einen Schild führen oder eine zweite Einhandwaffe einsetzen.
- Greift man mit zwei Einhandwaffen in einer Aktion an muss man seine Fertigkeitswürfel in dieser Aktion auf die beiden Angriffe aufteilen. Dafür muss das Gegenüber zwei Verteidigungshandlungen aufbringen.
- Schilde geben je nach Größe Bonuswürfel auf die Kampfprobe: Kleine Schilde geben einen Würfel, große Schilde zwei Würfel.
Standard-Einhandwaffen:
- Können einen Schild führen oder eine zweite Einhandwaffe einsetzen.
- Greift man mit zwei Einhandwaffen in einer Aktion an muss man seine Fertigkeitswürfel in dieser Aktion auf die beiden Angriffe aufteilen. Dafür muss das Gegenüber zwei Verteidigungshandlungen aufbringen.
- Schilde geben je nach Größe Bonuswürfel auf die Kampfprobe: Kleine Schilde geben einen Würfel, große Schilde zwei Würfel.
Anderthalbhänder
- Gegen eine anderthalbhändige Waffe kann man keinen Positionsvorteil erringen, sie kann aber einen erringen.
Zweihandwaffen:
- Zweihandwaffen machen einfach viel Schaden!
Waffentyp | Schaden | Boni | Stärkemodifikator |
Einhand, kurz | 1 | Tarnung, Schild, Zwei Waffen | 3 |
Einhand, Standard | 2 | Schild, Zwei Waffen | 3 |
Anderhalbhänder | 3 | zwei Reichweiten | 4 |
Zweihand | 4 | 4 |
Fernkampfwaffen
Bei Fernkampfwaffen gibt es drei Werte. Den Grundschaden der Waffe, den Entfernungsmodifikator und die Ladedauer.
waffenschaden und Entfernungsmodifikator wurden oben schon erläutert.
Laden gib an, wie lange es benötigt die Waffe nach dem Abfeurn wieder dauert einsatzbereit für den nächsten Schuss zu machen.
Schusswaffen befinden sich, so nicht durch MagoMechanik getuned, auf dem Niveu von Einzelschusswaffen.
Typ | Beispiele | Schaden | Entfernungs-Modifikator | Laden |
Leichte Wurfwaffe | Wurfmesser, Wurfsterne… | 1 | 2 | 1 |
Schwere Wurfwaffe | Wurfaxt, Speer,… | 2 | 3 | 1 |
Kurzbogen | Kurzbogen | 2 | 10 | 2 |
Langbogen | Langbogen | 3 | 30 | 2 |
Kriegsbogen | Schwerer Kriegsboden, Kompoundbogen,… | 4 | 20 | 2 |
Handarmbrust | Handarmbrust, leichte Armbrust, Kriegsschleuder | 2 | 5 | 2 |
Leichte Armbrust | Leichte Armbrust | 5 | 20 | 4 |
Schwere Armbrust | Schwere Armbrust | 6 | 20 | 6 |
Handfeuerwaffe | Steinschlosspistole und ähnliches | 2 | 10 | 3 |
Gewehr | Vorderlader, Flinte… | 3 | 30 | 3 |
Rüstung
Rüstungen haben drei wesentliche Eigenschaften: Klasse, Schutzwert und Behinderung.
- Klasse: Teilt sich in leicht (Leder, wattierter Stoff und ähnliches), mittel (Kettenrüstung, Schuppenrüstung und ähnliches) und schwere Rüstung (Plattenpanzer).
- Schutzwert: Dieser wird von erlittenem Schaden abgezogen.
- Behinderung: Verringert die Reflexe, je nach Art der Rüstung.
Typ | Schutz | Behinderung |
Leicht | 1 | 1 |
Mittel | 2 | 2 |
Schwer | 3 | 3 |
MagoMechanische Waffen und Rüstungen
Natürtlich gibt es auch jede Menge MagoMechansisch verbesserte Waffen und Rüstungen.
Jeder MagoMechaniker kann die Eigenschaften einer Waffe oder einer Rüstung verbessern.
In einem Bauplan kann er entweder eine oder mehrere Eigenschaften verbessern, wobei jede Eigenschaft um nicht mehr als zwei Stufen verbessert werden kann.
Die Summe aller Verbesserungen ergibt die MagMec-Stufe, die der Bauplan erreichen muss.
Deiner Phantasie sind nur durch die Nerven deines SLs und deiner Mitspieler Grenzen gesetzt. 😀
In diesem Sinne…
Also, schnapp dir dein Schwert, zieh deine beste Lederjacke an und mach dich bereit für epische Abenteuer in Steam’n’Steel! Und denk dran, es gibt keinen besseren Weg, deine Reflexe zu verbessern, als mit einer schweren Rüstung durch die Stadt zu joggen… oder so ähnlich!
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