Kämpfer*in

07.06.2024 | Regeln, Welten | 0 Kommentare

Der klassische Mensch, der körperlich aktiver Unterwegs ist. Sei es Gardist, Ex-Soldat, Raummatrose oder einfach nur ein Haudrauf.
Oft etwas taffer kennt die Kämpferin auch durchaus einige Tricks um im Getümmel die Oberhand zu gewinnen.
Und sich für ihre Kumpels einzusetzen.

Pfadeigenschaften

Zähigkeit

Die Kämpferin bekommt ihre Stufe in Zähigkeit zum Quadrat zu ihrer Gesundheit dazu. Sie steckt halt echt ein paar Hiebe locker weg.

Binden

Der erfahrende Kämpfer kann seine Hiebe so lenken und niederprasseln lassen, das sein Gegenüber kaum eine Möglichkeit hat jemand anders zu attakieren oder abzuhauen.
Mit dieser Fertigkeit ist es möglich, einen Angreifer an sich zu binden. Der Kämpfende muss dafür zwei der Erfolge der Kampfprobe opfern.
Bleibt mindestens ein weiterer Nettoerfolge aus der vergleichenden Probe übrig kann der Gebundene niemand anderen angreifen, bis er sich aktiv in einem eigenen Angriff löst und dafür ebenfalls zwei Erfolge opfert und einen Nettoerfolg übrig behält.
Alternativ kann er sich überstürzt lösen. Das ermöglicht dem Bindenden einen Angriffswurf ohne Gegenwehr um Schaden zu verursachen.
Die Stufe dieser Fähigkeit stehen als Zusatzwürfel für diese Probe zu Verfügung.

Beidhändigkeit

Die Kämpferin hat durch lange Übung gelernt zwei Einhandwaffen deutlich effektiver im Kampf zu kombinieren.
Sie kann in einer Aktion entweder zweimal dasselbe Ziel oder zwei unterschiedliche Ziele vor sich angreifen. Die zur Verfügung stehenden Würfel müssen jedoch auf beide Angriffe aufgeteilt werden. Allerdings stehen ihr die Stufe in dieser Sonderfähigkeit als Zusatzwürfel für diese Aktion zu verfügen. Auch diese müssen aber aufgeteilt werden.

Formationskampf

Wenn sich zwei Kämpfer im Formationskampf zusammenschließen, können sie sich gegenseitig mit ihren Schlagabtauschen unterstützen.
Der Eine kann dem anderen Nettoerfolge aus seinem Schlagabtausch zuschieben. Es muss vor dem schiebenden Schlagabtausch angekündigt werden, wie viele Erfolge geschoben werden sollen.
Die geschobenen Erfolge muss der Zweite in seinem nächsten Schlagabtausch einsetzen.

Es können maximal soviele Erfolge geschoben werden wie man Stufe in dieser Sonderfertigkeit hat.

Es müssen nicht beide am Formationskampf beteiligte diese Fähigkeit haben. Allerdings kann nur der Erfolge schieben, der sie hat.

Einschüchterung

Der Kämpfer kann sich in die Brust werfen und versuchen, die andere Partei einzuschüchtern.
Dafür wirft er in seiner Aktion eine Vergleichende Probe Überreden (Empathie) gegen Menschenkenntnis (Disziplin). Seine Nettoerfolge kosten die Betroffenen in den nächsten Proben die Anzahl Würfel in Höhe der Nettoerfolge. Dieser Effekt verringert sich mit einem Würfel Abzug pro Kampfrunde.
Betroffen sind so viele Feinde um den Einschüchternden, wie er Stufen in dieser Sonderfertigkeit hat.

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