Allchemist*in

07.06.2024 | Regeln, Welten | 0 Kommentare

Die AllChemie ist eine jahrhundertealte Kunst, die aus der Verschmelzung von Wissenschaft und Magie entstanden ist. Allchemisten und Allchemistinnen sind Meisterinnen dieses Fachs, die in ihren Laboren auf der Suche nach dem Stein der Weisen und anderen geheimnisvollen Substanzen sind. Mit ihren Tränken, Elixieren und Salben können sie Heilung, Verwandlung und andere Wunder vollbringen, die für gewöhnliche Menschen unerklärlich bleiben.

Pfadeigenschaft

Minilaborkoffer

Der Allchemist oder die Alchemistin verfügt über einen speziell ausgestatteten Minilaborkoffer, der alles enthält, was benötigt wird, um unterwegs Tränke und Tinkturen zu mischen. Die Verwendung dieses Minilabors gewährt einen Bonuserfolg auf Mischen-Proben in Höhe seiner Stufe.

Rezept entwickeln

Eine Fertigkeit von Stufe 1 bis 3, die als Ergänzung zur AllChemie dient. Sie verleiht dem Charakter das Verständnis, nicht nur normale Getränke zu bauen, sondern auch übernatürlich wirksame Rezepte zu kreieren, die dann mit der Fertigkeit Mischen (Fingerfertigkeit) zusammengebaut werden können.

Tränke brauen

Eine Ergänzung zur Fertigkeit Mischen mit Leveln von 1 bis 3, die es dem Charakter ermöglicht, mit den richtigen Rezepten übernatürliche Tränke zu brauen.

Trankanalyse

Die Fähigkeit, mit AllChemie einen mystischen Trank zu analysieren, um seine Wirkung zu bestimmen. Wenn man bereit ist, den Trank in einer detaillierten Analyse zu verbrauchen, kann man daraus auch dessen Rezept entwickeln. Diese Fertigkeit gewährt ihre Stufe als Bonuswürfel auf die anschließenden Proben zum Entwickeln des Rezepts oder einfach nur der Bestimmung der Wirkung ohne den Trank zu verbrauchen.

Kräutersuche

Mit dieser Pfadeigenschaft und der Fertigkeit Naturkunde ist es möglich seine eigenen Trankzutaten in Wald und Feld suchen zu gehen. Durch die Pfadeigenschaftst eigt Naturkunde um die Stufe der Pfadeigenschaft.

AllChemie in der Praxis

Als die Menschheit ins All aufbrach begann ein weiteres Zeitalter wunderbarer Entdeckungen.
Unter anderem auch, das sich Pflanzen anderer Planeten und Mixturen aus der Schwerelosigkeit mitunter anders verhalten als gewohnt.

Und schon bekam die uralte Wissenschaft der AlChemie eine ganz neue Bedeutung und entwickelte sich zur AllChemie!

Allchemistinnen fällt es deutlich leichter potente Mixturen herzustellen als ihren Ahnen, die nur auf die Erd-Ressourcen beschränkt waren.

Tränke in der AllChemie

Tränke in der AllChemie erhalten ihre Wirkung aus der Kombination verschiedener Kräuter und häufig durch deren Potenzierung durch Flux-Kondensat.

Dabei folgt der Prozess drei Stufen.

  1. das Rezept

Hier wird die Wirkung des Mittels und seiner Stärke festgelegt. Aus der Liste der Wirkungen der Zutaten kann man sich eine aussuchen und die Stärke des Mittels definieren.

Um ein entsprechendes Rezept zu kreieren, muss die Alchemistin mit der Sonderfertigkeit „Rezept erstellen“ eine Probe auf AllChemie würfeln. Pro Stärke des Mittels müssen zwei Erfolge erzielt werden.

Es darf dafür mehrmals Gewürfelt und die Erfolge addiert werden. Allerdings benötigt jeder Wurf zwei Tage Arbeitszeit.

Das Maximum an Stärke liegt bei drei.

  1. die Zutaten

Dann geht die oder der Allchemist*Inn auf Kräutersuche und würfelt dafür eine Probe auf die Pfadeigenschaft „Kräuterkunde“ addiert mit Naturkunde . Jeder Wurf benötigt 30 Minuten Suchdauer.

Für jeden Erfolg findet sie ein Kraut. Dessen Wirkungen werden ausgewürfelt.
Ein Wurf auf die positiven Eigenschaften, ein Wurf auf die negativen Eigenschaften.

Die oder der Allchemist*Inn muss so lange suchen bis er Zutaten mit der gewünschten positiven Wirkung hat wie der Trank an Stärke hat.

  1. das Brauen

Sind die benötigten Zutaten zusammen kann das Mittel gebraut werden.

Dafür benötigt man die Sonderfertigkeit „Tränke brauen“ und muss eine einfache Probe auf Mischen (Fingerfertigkeit) plus Stufe der Sonderfertigkeit “Tränke brauen”

Liegt ein Erfolg vor ist der Trank gelungen, hat aber neben der gewünschten Wirkung auch die anderen Wirkungen der Zutaten. Für jeden weiteren Erfolg kann eine dieser Wirkungen um eine Stufe Stärke gesenkt werden.

Positive EigenschaftenWirkungWurf
Gesundheit wiederherstellenInstand (Stärke)W63
Konzentration wiederherstellenInstand (Stärke)W64
Gesundheit verstärken30 Minuten (Stärke)+1W6 Maximum steigern5
Konzentration verstärken30 Minuten (Stärke)+1W6 Maximum steigern6
Attribut verstärken30 Minuten (Stärke)W6 steigern7
Rüstung härten30 Minuten Schutz um (Stärke)/2 erhöhen8
Zerstörung verstärkenZersetzt organische Substanzen9
Tüfteleien verstärkenNächste Tüftel-Probe (Stärke) Bonuswürfel10
Feuerresistenz30 Minuten Schutz um (Stärke) erhöhen11
Frostresistenz30 Minuten Schutz um (Stärke) erhöhen12
Giftresistenz30 Minuten Schutz um (Stärke) erhöhen13
Krankheitsresistenz30 Minuten Schutz um (Stärke) erhöhen14
Wasseratmung10*(Stärke) Minuten Wasseratmung15
Gesundheit regenerieren(Stärke) Kampfrunden 1W6 regenerieren16
Konzentration regenerieren(Stärke) Kampfrunden 1W6 regenerieren17
Krankheit heilenKonstitution für die nächste Heilungsprobe um (Stärke) Bonuswürfel erhöht18
Gift heilenKonstitution für die nächste Heilungsprobe um (Stärke) Bonuswürfel erhöht19
Negative EigenschaftenWirkungWurf
Gesundheit schädigenInstand (Stärke)W63
Konzentration schädigenInstand (Stärke)W64
Gesundheits-Regeneration schädigen30 Minuten (Stärke)+1W6 Maximum gesenkt5
Konzentrations-Regeneration schädigen30 Minuten (Stärke)+1W6 Maximum gesenkt6
Schwäche gegenüber Feuer30 Minuten Schutz um (Stärke) gesenkt7
Schwäche gegenüber Frost30 Minuten Schutz um (Stärke) gesenkt8
Schwäche gegenüber Gift30 Minuten Schutz um (Stärke) gesenkt9
Schwäche gegenüber Krankheit30 Minuten Schutz um (Stärke) gesenkt10
VerlangsamenGewandheit und Athletik um (Stärke) gesenkt11
FurchtAlle geistigen Proben um (Stärke) erschwert. Jede Aktion kann der Mauls um die Erfolge einer nicht erschwerten Disziplin-Probe abgebaut werden.12
LähmenAlle körperlichen Proben um (Stärke) erschwert. Jede Aktion kann der Mauls um die Erfolge einer nicht erschwerten Konstitutions-Probe abgebaut werden.13
Langsame Gesundheitsschädigung(Stärke) Kampfrunden 1W6 senken14
Langsame Konzentrationschädigung(Stärke) Kampfrunden 1W6 senken15
RasereiDu kämpfst für (Stärke) Kampfrunden. Wem deine nächste Attake gilt entscheidet der Würfel nachdem du angegriffen hast.16
SuchtJeden Tag, den du keine Portion des Tranks zu dir nimmst hast du -(Stärke) Würfel auf alle Proben. Das Minus kumuliert bis du eine Portion nimmst oder insgesamt 2x(Stärke) Konstitions-Erfolge gesammelt hast mit einer täglichen Probe.17
HalluzinationenHalluzinationen in Relation zu (Stärke)18

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